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穆逢春+使徒子:漫画的灵感来源于创作改编 | 文创新经济

简介
本文章由三文娱原创,转载请注明出处。关于漫画的创作灵感与项目落地,著名漫画家突破灵感瓶颈及提高绘画、叙述的技巧……你想知道的这些漫画创作点滴,都在这儿了。作为深受年轻人喜爱的内容,漫画内容的创作是一个 ...

本文章由三文娱原创,转载请注明出处。

关于漫画的创作灵感与项目落地,著名漫画家突破灵感瓶颈及提高绘画、叙述的技巧……你想知道的这些漫画创作点滴,都在这儿了。

作为深受年轻人喜爱的内容,漫画内容的创作是一个充满灵感与想象、感性与理性的复杂体。

在1月7日,三文娱第五届年度峰会——infiC 2020文创新经济大会的“漫画家对话”环节,著名漫画家穆逢春先生与著名漫画家使徒子先生就“漫画的灵感创作”“如何突破灵感瓶颈及提高绘画和叙述技巧?”“怎么看‘漫画成为网文附庸’这个说法”等发表了自己的看法。

穆逢春+使徒子:漫画的灵感来源于创作改编 | 文创新经济

从左到右:著名漫画家穆逢春、著名漫画家使徒子

以下,为漫画家对话环节的分享实录,由三文娱整理发布:

穆逢春+使徒子:漫画的灵感来源于创作改编 | 文创新经济

嘉宾自我介绍

著名漫画家穆逢春:大家好,我是穆逢春,《斗罗大陆》漫画的作者,今天很高兴来到这里和大家一起交流分享一些看法。(代表作《斗罗大陆》漫画、《我为歌狂》漫画等)

著名漫画家使徒子:大家好,我是使徒子,漫画作品多发布在微博,各大漫画平台也有我的一些连载作品,大家在网上应该都能搜到。欢迎关注我的个人微博。(代表作原创漫画《一条狗》、《阎王不高兴》等)

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漫画创作的灵感来源

使徒子:我的经验是多看多积累。不管是动画、漫画、影视,还是小说(包括古典小说和新的网文)等领域的作品,我在看的时候就会产生很多想法,比如“如果是我,世界观要怎么做”“我想做一个什么样的故事”等。

不同类型的作品也有不同的出发点,我有一部原创漫画作品《阎王不高兴》,是神话题材,2016年开始连载。这部作品的灵感来源很简单,我做了一个梦,梦到被很多小鬼追着催稿,就逃到了阎王府,发现阎王跟我想象中的不太一样,所以,我就以这个梦作为起点进行了创作。一开始的设置比较简单,讲的就是地府的故事,地府这个元素也是我们传统文化中挺大的一部分,以地府为核心元素的作品,无论是恐怖类、惊悚类或者奇幻类,都有不少成功的先例,我在这些基础上再完善世界观,最后做成一个作品。

我还有一部原创漫画作品《一条狗》,是一个特别典型的喜剧,创作的灵感则是基于这么一个想法:如果人和狗的身份互换了,会产生怎样有趣的环节?我每次想到一个比较好的idea时,就会失眠,一晚上睡不着,脑海中会浮现很多有意思的故事或画面,喜剧的话,更多是先有画面再有情节,而后再将之串联起来。

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《一条狗》出版漫画

综上,每个作品的灵感来源都不太一样,我认为最重要的是平时的积累和想法,要不断地去设想“如果是我做一这样部作品……”

穆逢春:我认为灵感创作可以基本分为两个层面。

第一,用好莱坞的表述,就是“灵感是一个故事的题材”,即“一句话题材”。普通理解,就是当你说出这个概念或者一个信息,是不是能吸引读者和观众。这属于对题材的选择。

第二,是在题材的基础上根据各自的生活体验以及各个民族的文化地域特点,运用底层的逻辑,再添加一些新的细节。像前面使徒子老师提到的《一条狗》这部作品背后的灵感来源,就属于大的idea,一句话题材,但又有很多小的、细节的内容,它是第二层面的。

大家会看很多网络小说,网络小说有着比漫画更系统化的概念,例如网文中有各种流派,那么这个流派从何而来?当第一个写穿越流的人出现时,于他而言穿越流是一个灵光乍现, 即“一句话题材”的概念,他即刻拥有了这个新的想法,但是这个题材火起来之后,其他的作者借鉴这个灵感,再根据个人亲身的文化、阅历、民族性的不同,将这些点和自己生活中的一些能力或想法融合并加以创作,这时整个穿越流的流派就形成了。因为大家都在写穿越,只是你写的是一个男生穿越的故事,我写的是一个女生穿越的故事,你穿越到了过去,我穿越到了未来,在穿越流这个大的干支下有很多细枝的分叉口。

“一句话题材”的灵感源头,就可能要靠大家在生活中的一些体悟和感受,很多灵感就是“惊鸿一瞥”而来,不是硬要靠努力或者熬几个晚上得来的,这个没有办法,有时偶然间的灵感也能够和工作相结合,这个其实就是玩出来的。

第二个层面,即细节上的东西,就是靠平时的硬工夫积累。通过对生活的一些感受,还有包括对自身文化的理解和平时积累的知识,最后你才能创作出属于自己的内容,这是我对故事题材的方式方法论,可以给大家借鉴一下。

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著名漫画家穆逢春

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如何突破灵感瓶颈及提高绘画、叙述技巧?

穆逢春:大家所谓的职业漫画家和业余作者之间最大的区别是:职业作者在自己没有灵感的时候,可以通过一些套路的方式把作品做到70分,业余作者纯粹靠灵感来的话,有时不及格,有时能达到80分,这就是职业和业余之间的区别,就像使徒子老师说的,职业作者会运用很多方式方法。

我个人觉得灵感在的话,可以爆发,但是灵感不在的话,我也可以继续创作。

使徒子:他山之石可以攻玉,我每次画不下去的时候就会去看别的东西,比如像影视行业有非常多成熟的理论摆在那里,案例分析也好,理论书籍也好,有一套书很通用,很多影视从业者都看过,叫《救猫咪》,一共三本,讲的是好莱坞电影的三幕式结构,包括你怎么去做情感,和不同时刻应该出现怎样的内容,我觉得很多漫画编辑的理论也都是从这本书衍生出来的。我最近在看的也是一个三部曲,特别厚,一本叫《故事》,一本叫《对白》,一本叫《剧本》。

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《救猫咪》三部曲

影视行业经过了近百年的积累,给漫画行业提供了非常有意义的东西,像是影视的一些分镜的理论,甚至像是游戏运营里怎么引导用户、怎么制造一些爆点,这也都是可以借鉴的。所以我基本上画不下去的时候就会干一些其他的事情,还会打游戏之类的,反正就给自己摸鱼找一个借口,当然摸鱼也是一个特别好的机会,画点同人或者跟工作不相关的内容,也挺舒服。

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如何在众多脑洞中选择其一进行立项落地?

穆逢春:我认为一个项目立项,有两个环节。一个是这个项目本身的题材,选择题材能够通过市场调研、体感等事先做到位,第二个环节就是主创人员,也就是漫画环节中的主笔还有相对应的编辑,这两个环节的碰撞很可能就会产生一个相对比较好的作品。

大家都明白,如果题材选对了,可能所针对的消费群就会对这个题材感兴趣,第一时间就愿意来消费这个作品。当你把用户吸引过来之后,是不是能够很好地把用户留存在你这个作品里,就要看作品的质量。

但作品质量说实话光靠题材是不行的,不管是漫画还是影视,有很多非常成功、吸引人的商业题材,但最后收到的口碑却并不理想,有的票房一开始很好,但后面却走低,诸如此类的情况,这就要归纳到核心团队创作的问题,相同的题材,甚至同一个作者的小说改编成了影视剧,但是由于主创人员的不同,例如导演不同,最后收到的效果可能是完全天差地别的,所以说主创人员的选择对于项目而言也是成败与否的关键,以上两个因素少其一都不可。

从漫画的角度来说,其实考量一个漫画项目是不是能够达到商业的程度,基本上有三个维度可以考虑:

  • 第一个就是先前提到的题材,这是事先做的工夫;
  • 第二个就是数量,数量就是我们现在说的占用读者的时间或者是在消费者面前的曝光率,这是事后靠天长日久积累出来的;
  • 第三个就是质量,最近比较好的案例,是《心灵奇旅》这部电影,在一开始电影运营的时候,大家对它并不是特别看好,因为第一题材不是特别新颖,第二人物形象设定并不是特别抓人,但是由于作品中导演、编剧切入的点打动了观众的心理,便获得了成功,这就是我所认为的质量,当消费者和文艺作品产生共鸣,甚至爱上了这个作品,作品达到了质量,此时口碑效应就起来了。
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    《心灵奇旅》电影海报

    接下来关于用户留存度(电影质量高、口碑好的情况下),口口相传的作用,就开始在消费群体中爆发出来。电影存在的周期性很短,一部电影上映时间就是一个月左右,但是如果换成是一部漫画,漫画最大的特点就是长尾作用,它的连载时间越长,作品质量越好,最后口口相传、进一步扩散的可能性就越大。

    所以主创团队对这个作品起到关键、质的影响,我自己对这个是有这样的理解。

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    著名漫画家使徒子

    使徒子:穆老师说得已经非常全面了,我再稍微补充一下。团队是非常重要的,在我们面对一些选题时,去判断和选择哪个选题能做,很大程度上取决于我们是否有一个现成的团队,该团队是否有足够的才华去促成一个好的作品。

    光有选题是不够的,我过去有很多的想法,都是很容易能开发成好的作品,比如说它的商业路径是比较成熟的,市面上有很多相似的成功案例,从投资的角度来讲是可以做的,但是如果没有好的执行团队,它就很难做出来。

    漫画跟影视也好,跟游戏、动画也好,相比起来最大的区别就是它的团队小,所以每个成员在里面的领导力会更大,漫画不是特别工业化的东西,虽然我们过去也尝试过是不是可以做的稍微工业化一点。

    我们往往会这样做企划,比如说我们公司签了一些主笔,我很熟悉他们的技术特点和擅长什么样的东西,这种情况下我会跟他们沟通,你想做什么样的东西?你喜欢什么?我们再根据你的特点来调整选题,最后再把它做出来。

    立项落地是多方面因素驱动的结果,但是最最重要的还是创意和才华。

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    怎么看待市场上流行的小说改编漫画?

    使徒子:其实我们做的项目不是太多,之前倒是商谈过一些,但是也没有落地。小说和漫画的节奏是不一样的,我认为甚至很多时候小说的改编难度可能比做一个原创的难度还要高,因为小说有非常大的信息量,特别是现在的网文,作者日更8千字,而一个漫画团队一周顶多就生产100多格。

    漫画怎么能跟上小说的快节奏去满足读者的心态,相当于是要做一部原创的作品,要顺着别人的逻辑重新进行改编,很大程度上和影视改编有点像,就像著名网文《庆余年》,它前期的信息量非常大,但最后影视改编却非常好,成功做到把小说套到了电视剧的节奏里,漫画某种程度上也是这样。

    我们之前其实做过一些改编,但只是过了试稿阶段,还没有上线,我们在操作的时候就会选一些本身具有很强的剧本能力的主笔,画的好不好甚至不重要,关键是把这个感觉、这个节奏做出来,我们后期再用精草或者是用作画弥补他作画上的短板。

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    《庆余年》电视剧海报

    另外一点,有些网文大IP改编难度更高,因为它存在固有的书粉,每个粉丝对作品的想法都不一样,万一做出来的和粉丝想的不一样就会被喷的特别惨,所以我们在网文改编这块做的不是太多,穆老师可以重点分享一下,因为他的经验更多一些。

    穆逢春:我谈一下自己的拙见,说实话,网络小说改编成漫画,这个做法,大言不惭地说,是从我这边开始的。在我之前曾经也有过一些小说改编成漫画的案例,但是反映并不理想,后来我们这里做了《九鼎记》,《九鼎记》是一次试水,然后又开始做了《斗罗大陆》,从《斗罗大陆》之后这种做法就在业内开始实行起来了。

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    《斗罗大陆》漫画

    在创作这个层面,结合前面说到灵感这个概念,我个人觉得,谈到创作的灵感这个话题,它其实是有两个方式逻辑的,一是当你拥有一个很好的天马行空的灵感,二是如何把这个天马行空的灵感合理地落地,这个其实是很关键的一点。

    一个5岁的小孩,他可以站在那里跟你说嫦娥5号去月球如何如何,然后回来种土壤,他这也是天马行空的一套理论,我确实没有他这个想法,但是他的那些想法只是发挥想象力,并不算很好的idea。但是刘慈欣写的《三体》、《流浪地球》,却是把一个很好的体系或是天马行空的想法,用一个完善的逻辑性讲出来,你会觉得这是一个可以实现的好故事。

    所以创作灵感的思路分为两步,一个是天马行空的创意,后面一个就是逻辑合理化。网络小说可以给我很多天马行空的想法,这是前期idea收集的第一个步骤,后面的逻辑整理、思路整理的一些事情,是第二个步骤,二者都很重要,缺一不可,我个人当初想着要做《斗罗大陆》小说改编漫画的时候,也是基于这个点去考量的。当然这只是我的方法论,跟使徒子老师有些不一样,每个人的方法都可能不一样。

    现在,网络小说改编成漫画的做法,一个是充分吃透原著,寻找新的方式讲述故事,一个是将小说IP里的核心人物通过理解,使其更加合理化。

    众所周知网络小说写手创作一部作品时,他的赶稿量是非常快的,基于小说的创作形式,作者也不可能完全像影视化那种直线性的方式去进行描述,小说阐述的方式也是特殊的,很多小说限制的表现方式,会形成对故事阐述的限制。那么漫画在这个环节里,作为后面再创作的情况,可以给读者带来全新的感觉。我个人一直认为,如果我拿到一部小说进行改编的时候,会先从理解小说本身的本意开始,当我吃透了它的涵义之后,接着我有可能会对这个小说故事的讲述进行新的整理、改编,这就和前面使徒子老师说的一样,这个工作量会很大,但没办法,漫画的讲述形式就是跟小说不一样,这也是对漫画团队本身的能力一个很大的考量,它是一把双刃剑。

    除此,读者在看了小说之后,一般只是在心里留下了对人物的感觉,不可能逐字逐句记清楚每个情节。那么读者第一瞬间看到你这个作品,发现你对小说进行改编的时候,有两种可能:

  • 如果吃透了原著,改编得够好,读者进行对比,发现漫画给我带来的人物感觉和小说里哈莫雷特印象的感觉是同步的,是一致的,读者就可以完全认同你,而且对漫画具象化的认同会比小说更强烈;
  • 反之,如果你本身吃不透,而且没有办法把小说里人物的灵魂展现出来的话,改编之后,读者会反过来看原著追究,质疑你为什么不按照小说的形式去做。
  • 我认为生搬硬套拿小说来改编是死路,但是如果说你改不了,瞎改,那可能死得更惨。所以说这个环节,还是比较考量团队本身的创作能力,就是逻辑性和对剧作能力的把控,这个是挺关键的一点。

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    如何看待“漫画成为网文的附庸”这种说法?

    穆逢春:还是顺着我前面的话来说,咱们在座的很多有可能会涉足到影视圈,如果在一个剧组里,导演、编剧和演员,谁的名气响听谁的,这个说法有一点现实,有点社会。漫画和小说,它也有这样的情况存在,谁的发声或者谁的市场反馈更强,那么多方权衡里权重就会更加偏向这一方。

    很多著名的小说IP,已经形成了社会反馈,影响力也很高,当把这样的小说拿过来给到不是特别知名的漫画作者进行改编时,这个漫画作者肯定会如履薄冰,压力很大,这个是能理解的。

    反之,就我了解,这样的情况也会存在:如果小说作者并不出名,或者说他在小说圈里写的作品也不是特别有名,小说作者有可能会被漫画公司收编,成为一个漫画的脚本师。当然我现在谈到的情况都是有点田忌赛马的。

    拿更加势均力敌的情况来比较的话,可以举一个发生在日本的案例。小畑健是一个专门拿别人原作进行改编的漫画作者,改编过大场鸫的《死亡笔记》、堀田由美的《棋魂》这两部作品,小说原作作者在日本当地就非常有名,但是在业内,当这个改编漫画作品推出的时候,我们不太可能会忽视小畑健对这个作品的影响力,虽然他只是作画。因为漫画的表现形式和小说是不同的,当作画者的画面参与到其中,他已有的人物表演和他的工种在作品中展现了能力所在,所以说漫画作者依然会被小说作者和读者所接受和尊重。

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    小畑健创作的《棋魂》漫画

    我个人认为,如今在中国大家会觉得漫画变成小说的附庸,有两个环节的问题,第一个就是我前面所说的,另外一个问题,也有可能漫画作者相对于小说作者而言,不太会进行个人的营销和运作。我在小说圈里面也有一些接触,我个人感觉小说作者在这个环节做的比漫画作者远远好很多。绝大多数的漫画主笔或是漫画作者,是在漫画公司旗下的,而漫画公司对自己漫画作者的运营这块不会特别去在意。所以说不是漫画作者是小说作者的附庸,而是平凡是精彩的附庸,我觉得是这个概念。

    最后补充一点,不说其他行业,单就漫画和小说行业来说,我自己的话,现在已经有一些非常著名的小说作者愿意跟我合作,是平等的合作,包括版权方面我们也是有很平等的对待,这其实就是一个很好的案例。我现在做了一些自己的尝试和一些对项目的权衡,如果大家感兴趣可以联系我,我们私下探讨。

    使徒子:简单再补充一下,我觉得不用特别纠结这个问题,因为一个是存在即合理,一个是最终还是市场来决定。虽然有一些人觉得漫画家应该怎么样,或者小说家应该怎么样,但是拿影视行业来说,影视行业这么多小说改编的影视剧,也没有人说影视行业变成了小说行业的附庸,我们也可以看到很多非常优秀的原创影视作品出现。

    漫画也是一样的,只要内容好的话,都是值得去做的、值得去看的。哪怕是漫画家自己,也有擅长作画的和擅长编故事的,每个人的擅长的点不一样。对于漫画家本身或者想画漫画的人来说,最重要就是想好你所擅长的、你想做什么东西,有人就是擅长二创,可能也有人就是特别想做自己的作品,没有谁高谁低的说法,条条大路通罗马。所以不要太纠结这个问题,落到实际的还是你的阅读体验和作画质量,比如剧情的设置,最终定论评判这个作品是否算一部好作品,这才是最核心的问题。

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    给漫画“后浪”新人的建议

    使徒子:可以先去尝试。现在社交网络发达,自媒体时代“短、平、快”,大家可以很快地通过自媒体测试自己的东西好不好,也可以和我们合作找到更适合自己的路。我们这有很多漫画主笔变成了电影分镜师,或者是变成了游戏插画师,甚至是游戏策划师等等都是有可能的。

    我除了做漫画以外,也是一个建筑师。有时会和建筑系的同学聊天,我们建筑系也会经常出现有人去做游戏制作人、服装设计师,这些行业是相通的,大家不要老说漫画这个行业怎么怎么苦,其实在这个行业里是存在多种可能性的,哪怕是在微博做一个小的KOL,日子也会过的很好。所以就是多尝试,不要把自己限制死了,找到自己最擅长的东西,坚持下去,做自己想做的事情。

    穆逢春:其实我们说漫画或者说绘画,它其实就是一个艺术门类。所有的艺术门类,其实有一个大规律,就是“一将成名万骨枯”,这是没有办法的,说出来很残酷,但是现实就是如此,所以真的是头部的一些作者或者团队才能够在这个行业里面出头,绝大多数可能并没有我们想象中那么好。

    其他艺术门类的底层朋友,如果不得已放弃自己原来的本职,那寻找的新工作是很难直接与原来本门类的知识体系所挂钩的。所以转行也很难对其他竞争者形成门槛优势。但动漫门类,在这个社会上有很多基层的对接工种,所以就算转行,以前训练的技术技能还能有用,还能有自己的竞争门槛。

    我问一些舞蹈专业硕士应届毕业生,‘如果你不去跳舞,能从事哪些行业?’他们回答说,舞台策划。这个是唯一能和职业相互关联的,其他的职业就没有相关的了,因为这是社会一个很小的门类。做演员的人,如果做不了演员,很多就是做健身教练、卖推销、开民宿的,太多了。

    只有画画这个门类是可以和其他的社会工种对接的,如果你从事的是漫画的这个行业,已经走到这条路上就勇敢走下去,好在和其他艺术门类比较,还有退路可以走,不至于太悲惨。


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